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Activity Regeln

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On 10.03.2020
Last modified:10.03.2020

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Gelingt es nicht, bleibt die Figur stehen und das nächste Team ist dran. Eine offene Runde wird gespielt, wenn der Begriff auf der Karte rot gekennzeichnet ist.

Der Darsteller zeigt die gezogene Karte niemandem und alle Teams dürfen bei der Darstellung mitraten. Errät das gegnerische Team den Begriff, darf dieses vier Felder und das eigene Team zwei Felder vorrücken; in diesem Fall dürfen auch beide Figuren auf demselben Feld enden, geschlagen wird nicht.

Errät das eigene Team den Begriff zuerst, darf dieses mit seiner Figur 6 Felder vorgehen. Das Spiel endet, wenn ein Team mit seiner Spielfigur als erstes das Zielfeld erreicht oder darüber hinaus zieht.

Dieses Team hat das Spiel gewonnen. Bereits in der Ursprungsversion des Spiels bestand es aus einem Spielplan, einem Kartensatz aus Karten, 4 Spielfiguren und einer Sanduhr.

Die Bahn auf dem Spielbrett war allerdings in 6 Bereiche zu je 8 Feldern mit den Bezeichnungen A bis F und den jeweiligen Darstellungsformen sowie einen Zielbereich mit Zielfeld unterteilt.

Auf den Karten befanden sich jeweils 6 Begriffe, die ebenfalls mit A bis F gekennzeichnet waren und jeweils eine Zahlenangabe hatten, die die Anzahl der Schritte bei ihrer Lösung vorgab.

Einzelne Begriffe waren rot gekennzeichnet, dabei handelte es sich auch hier um die Kennzeichnung für eine offene Runde. Bei einer richtigen Antwort konnte das Team entsprechend der Angabe auf der Karte vorziehen.

Eine Schlagregel war nicht vorgesehen, es konnten auch beide Figuren auf dem gleichen Feld stehen. Wenn eine Spielfigur alle Spielbereiche durchlaufen hatte, erreichte sie den Zielbereich und das entsprechende Team konnte in der nächsten Runde versuchen, die Schlussaufgabe zu lösen.

Diese war gelöst, wenn das Team zwei Aufgaben hintereinander lösen konnte. Handelte es sich dabei um eine Ketten- oder Reimaufgabe, wurde eine neue Karte gezogen.

Es ist möglich, dass man gar nicht alle Begriffe kennt. Dafür ist dann eine Kurzerklärung beigelegt. Das kleine kompakte Spiel, perfekt für unterwegs hat Begriffe die man erklärt oder zeichnet.

Ist ein Begriff erraten, zieht man die Felder auf dem Spielplan vorwärts, die auf der Rückseite der Karte angegeben sind. Gewonnen hat das Team, dass zuerst das Ziel erreicht hat.

Früh übt sich wer ein Meister werden möchte und die Kreativität wird hier gefördert. Ab acht Jahren lernt man spielerisch die Pantomime sowie die verbale und zeichnerische Ausdrucksvielfalt.

Perfekt für unterwegs ist diese Ausführung ohne Spielplan. Die Begriffe werden durch einen Sonderwürfel bestimmt. Danach ist die Kreativität gefragt.

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Bei der Darstellung müsst ihr verschiedene Regeln beachten, die, solltet ihr sie brechen, Straffelder kosten. Nachdem ihr eure Aufgabe ausreichend erfüllt habt, zieht der Spieler die entsprechende Anzahl an Feldern vorrücken, die auf der Begriff vorgibt.

Danach wechselt ihr und das nächste Team ist an der Reihe. Geschlagene Figuren setzt ihr um ein Feld zurück.

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